|
Kategoriler
|
|
|
Bilişimde Ar-Ge |
|
Amaç: Bu kategoride yarışacak öğrencilerimiz eğitim alanında araştırma, geliştirme ile eğitim kurumlarımızı daha kullanılır duruma getirebilecek projelerin üretilmesi ve üretilen projelerin uygulanabilir olanların hayata geçirilmesi amaçlanmaktadır.
Kapsam ve Kriterler: Proje aşamasındaki Ar-Ge çalışmaları: Yapılan Ar-Ge çalışmalarında bir aşamaya ( proje özelliği kazanmış) getirilen fakat uygulama imkânı elde edilememiş projeleri kapsamaktadır. Bu aşama ile ilgili bir sunu veya rapor hazırlama şeklinde gerçekleştirilebilir.
Örnek Konu Başlıkları: Bilgiye Erişim Hakkı, e-öğrenme, gelecek için hazır mıyız, sayısal uçurum, bilgi ekonomi yarışının neresinde, önümüzdeki 50 yılda bilişim, sosyal bulunuşluk algısına ilişkin uzaktan eğitim çözümleri, cepte taşınabilir aygıtların eğitimde kullanılması, e-öğrenmede açık kaynak kodlu çevrimiçi eğitim yazılım uygulamaları, Web 2.0 ve üstü araçlarının öğretmen eğitiminde kullanımı, Çok-Kullanıcılı sanal ortamların oryantasyon amaçlı kullanımı, bilgi erişimde yeni bir yüz: DTCF yazmalarına internet zerinden erişim, kütüphanelerde e-Halkla İlişkiler, bilgi ekonomisinde inovasyon kavramı ve temel göstergeleri, biyometrik güvenlik sistemleri, yöndeş teknolojilerin bilişim eknolojilerine etkileri vb.
Uygulama aşamasındaki Ar-Ge çalışmaları: Yapılan Ar-Ge çalışmalarında uygulama aşamalarını ( kavram geliştirme, teknolojik/teknik ve ekonomik yapılabilirlik, geliştirilen kavramdan tasarıma geçiş süreci, tasarım, tasarım geliştirme ve tasarım doğrulama çalışmaları, örnek model yapımı ve deneme aşaması ) gerçekleştirerek ortaya bir Ar-Ge uygulaması (örnek model) ortaya çıkartmak amaçlanmaktadır.
Örnek konu başlıkları: algılayıcılar - robotlar, RF ile kontrol uygulamaları, IR ile kontrol uygulamaları, ses ile kontrol uygulamaları, PLC ile otomasyon vb.
Rapor:
Proje aşamasındaki Ar-Ge çalışmaları: Bu kategoride, ele alınan probleme önerilen çözümün proje dahilinde gerçekleştirilmesi gerekmektedir. Fakat önerilen çözüm, günümüz teknolojileri veya daha sonraki yıllarda geliştirile bilecek teknolojiler kullanılarak, yeterli maddi olanaklar sağlanıldığında, makul bir süre içerisinde bir ürün haline (yazılım, donanım vs.) getirilebilmelidir. Bunun için projeler dahilinde detaylı bir fizibilite analizi yapılmalı ve ürünün gerçekleştirilebileceğine dair ikna edici veriler öne sürülmelidir. Önerilen çözüm, eldeki problemi yeterli bir şekilde çözülerek bir rapor haline getirilmelidir.
Uygulama aşamasındaki Ar-Ge çalışmaları: Ortaya konulan Ar-Ge uygulamasının proje aşamaları ( kavram geliştirme, teknolojik/teknik ve ekonomik yapılabilirlik, geliştirilen kavramdan tasarıma geçiş süreci, tasarım, tasarım geliştirme ve tasarım doğrulama çalışmaları, örnek model yapımı ve deneme aşaması ) bir rapor haline getirilmelidir. Ön değerlendirmeler rapor üzerinden gerçekleştirilecektir. Finale kalan projeler örnek modeli sunum alanına getirmeleri gerekmektedir.
|
|
|
|
E-Gelecek |
|
Amaç: Tüm yaşamımız dijitalleşme ve elektronikleşmeyle değişmektedir.Bilgisayar ve iletişim teknolojileri ile gelen bu değişim, hayatın tüm alanlarında daha az zamanda, daha kolay ve verimli işler yapmak anlamına geliyor. Önümüzdeki 50 yıllık süre içerisinde hayatımızda oluşabilecek muhtemel değişiklikler hakkında beyin fırtınası amaçlanmaktadır.
Kapsam: Herhangi bir yaşam alanında geleceğe yönelik insanların yaşam anlayışına katkı sağlayacak hayallerin, beklentilerin, umutların projeye dönüştürülmesini kapsamaktadır.
Örnek konu başlıkları: E-kültür, sayısal bölünme, internet evleri, e-iş, m-iş, internet ekonomisi, e-devlet, e-kurum, e-eğitim, e-sağlık, e-ticaret, kriptoloji ve e-imza, tele çalışma, mobil yaşam, 3G, 4G teknolojileri, e-kütüphanecilik, enformasyon kaynaklarını indeksleme ve tarama, özgür yazılım, açık kaynak, coğrafi bilgi sistemleri ve haritalar, yeni nesil internet, sanal gerçeklik ve uygulama alanları vb.
|
|
|
|
Eğitimde Bilişimin Yeri |
|
Amaç: Hızlı gelişen teknoloji, eğitimde öğretim teknolojilerinin kullanılması yönünde baskı oluşturmuştur. Bu nedenle son yıllarda birçok ülkenin eğitim alanındaki gelişme hedefleri, bilgisayar teknolojilerinin öğretim programları ile bütünleştirilmesini amaçlamaktadır.
İnternet veya farklı bir kaynak üzerinde yapılacak her hangi bir eğitimde bilişim uygulaması ile ilgili araştırma, inceleme, gözlem vb unsurları bir araya getirme, derleme, raporlama ve sunma yeteneklerinin ortaya çıkartılması veya özgün bir çalışma yapılmasını da amaçlamaktadır.
Kapsam: Bilişim teknolojileri alanı ile birlikte nasıl bir insan tipinin yetiştirilmesi gerektiği, bu alanın doğrultusunda çalışacaklara hangi davranışların nasıl ve hangi yollarla kazandırılacağı, insanların kendi kendilerine öğrenmeyi nasıl ve hangi teknolojilerin ışığında sağlıklı bir şekilde gerçekleştirebilecekleri, bilişim teknolojilerinin kullanımıyla zamandan sağlanacak tasarruf ve verilen eğitim kalitesinin ne olabileceği, teknolojiye dayalı bu süreç içerisinde öğrencilerin, velilerin ve eğitimcilerin rolleri, görevleri, okul idarecileri, öğretmenler, öğrenciler ve veliler arasında var olan sorunlar ile bu sorunların çözümüne getirilebilecekçözümleri kapsamaktadır.
Örnek konu başlıkları: Eğitimde 3G uygulamaları, eğitim kurumlarında teknoloji kullanımı, güvenli internet kullanımı, bilişimde sertifikasyon, bilişim teknolojileri eğitimi, çoklu ortamlar ve eğitim, e-öğrenme, eğitimde bilgi güvenliği, uzaktan eğitimde ölçme ve değerlendirme, yaşam boyu eğitim, verimli ve güvenli internet kullanımı, e-okul modelleri, bilişimin çocuklar üzerindeki etkileri, bilişim haritaları, etkileşimli ders, bilgisayar destekli eğitim, internet ortamında eğitim, akıllı okul, mekansal bilişim, bilgisayar destekli tasarımın eğitimde kullanılması, ontoloji tabanlı bir kitap sorgulama sistemi, ödev kopyacılığında internetin rolü ve önlemler vb.
|
|
|
|
Eğlenerek-Öğrenelim |
|
Amaç: Bilgisayar animasyon teknolojileri kullanılarak gerçekleştirilen başarılı projelerin daha iyi tanıtılması ve hak ettiği yeri bulması, bu alanda yapılacak yatırımların özendirilmesi ve gündem oluşturulması amaçlanmaktadır.
Kapsam: Aşağıda animasyon uygulama alanları belirtilmektedir. Bu alanlardan birine uygun animasyon yapılmasını kapsamaktadır. Kullanılacak animasyon programlarında her hangi bir kısıtlama yoktur.
Eğitim: Eğitimin daha zevkli ve daha çekici hale getirilmesi için birçok araştırma yapılmaktadır. Bilgisayar animasyonları sayesinde çocukların hem kavrama kabiliyetleri artırılmakta hem de bu animasyonların onların ilgisini çekecek tarzda hazırlanmasıyla konuya ilgileri daha kolay toparlanmaktadır.
Bilimsel canlandırma: Bilgisayarlar tarafından hazırlanan grafik ve canlandırmalar, bilimin hemen hemen her dalında yararlanılan vazgeçilmez öğelerdir. Astronomi, denizbilimi, yüksek atom fiziki vb. birçok bilim dalı bilgisayar animasyonları sayesinde daha anlaşılabilir hale getirilebilmektedir. Eğlence: Bu konuda sadece günümüzde oynanan bilgisayar oyunlarına bakılması yeterli olacaktır. Her oyunda, oyunun tanıtımı amacıyla yapılmış animasyonları ve oyunun içerisinde yüzlerce animasyon da bulunması mümkündür.
Mimarlık: Mimarlık çalışmalarında iç dekorasyon olsun, çevre düzenlemesi olsun, yapılacak mimari çalışma olsun önceden bilgisayarlar tarafından canlandırılabilir ve daha plan aşamasında iken bu düzenlemeler gerçekçi bir şekilde izlenebilir, mimari yapı içerisinde önceden dolaşma şansı elde edilebilir.
Multimedya: Özellikle sunum oluşturulması işlemlerinde çok yoğun bir şekilde kullanılmaktadır. Kullanılan bilgisayar animasyonları sayesinde, uygulamalar çok daha canlı ve etkileyici olmaktadır.
Mühendislik: Animasyonlar sayesinde artık tasarlanan ve geliştirilen her türlü araç ya da parça canlandırılabiliyor. Özellikle otomotiv ve uçak sanayinde çok yoğun bir şekilde animasyonlardan faydalanılmakta, tasarlanan her türlü hareketli parça, animasyonlar sayesinde incelenebilmektedir.
Reklam Sektörü: Animasyonların reklam sektöründe kullanılmasıyla, reklamların etkinliği ve akılda kalıcılığı artırılırken, her türlü reklam fırsatı kullanılabilir hale gelmiştir. Günümüzde, reklam filmlerinde sıkça gördüğümüz, cansız eşyaların insan gibi hareket etmesi işlemi de, animasyonlardan faydalanılarak yapılmaktadır. (Meselâ, dans eden bulaşık deterjanları vb.)
Sinema: Gerçekleştirilmesi oldukça pahalı ve zor olan birçok film sahnesinde özel efektler yapmak amacıyla kullanılmaktadır. Terminatör ve Jurrassic Park vb gibi filmlerdeki özel sahnelerde bilgisayar efektleri kullanılmıştır.
Televizyon: TV’lerdeki programların jeneriklerinden, sanal stüdyoların gerçekleştirilmesine kadar birçok alanda bilgisayar animasyonları kullanılmaktadır. Video: Bir hikayenin tamamıyla canlandırarak sunulması amacıyla da kulla nılıyor. Bu teknikle oluşturulan birçok video filmi de mevcuttur. Walt Disney ve bazı firmaların hazırladığı videolar, bu konudaki en iyi örneklerdendir.
|
|
|
|
Hayalimdeki Medya |
|
Amaç: Medyayı doğru okuyan, medya iletişim araçlarındaki gelişmeleri yakından takip eden, gelecek medyası üzerinde fikir üreten, yaşadığı çevreye duyarlı, ülkesinin sorunlarını bilen, medya mesajlarını akıl süzgecinden geçirebilen bilinçli bir kitle oluşturabilmek amacıyla Medya Okuryazarlığı çok önemlidir. Medya Okuryazarlığının bir diğer amacı da, çocukların, medya kurumunun yapısını, işleyişini öğrenmelerini, kurguyu gerçekten ayırarak kurgulanmış içeriği bilinçli bir şekilde değerlendirebilmelerini ve medyayı eleştirel olarak izlemelerini kısaca medya ile ilgili doğru soruları sorup doğru yanıtları bulabilmelerini konusunda onlara gerekli donanımı kazandırmaktır.
Kapsam:
•Sosyal Ağlar •İnternet yasakları, sansür ve zararlı içerik •İletişim (Yeni nesil iletişim, İletişim, iletişimin süreci ve öğeleri, iletişim türleri) •Açık erişim, bilgiye erişim ve ifade özgürlüğü •Bilgisayarda okuryazarlık-oyun uyuşmazlığı •Kitle iletişimi (Kitle iletişimi, kitle iletişim araçları, iletişim ve kitle iletişim arasındaki ilişki) •Üniversite kampüslerinde 3. ve 4. nesil mobil iletişim ağlarına geçişte ileri teknoloji •Haber portallarında yenilikçi yaklaşımlar •Medya (Medya, medyanın başlıca işlevleri, medya ve etik ) •İnternet TV, Cep TV •Televizyon (Etkili bir kitle iletişim aracı olarak televizyon, Türkiye’de televizyon yayıncılığı, televizyon program türleri) •Aile ve toplum sağlığı ve güvenliği, medyaya güven •Aile, çocuk ve televizyon (Televizyon izleme alışkanlıkları, televizyonun olumsuz etkileri, televizyon program analizleri, uyarıcı simgeler) •Radyo (Bir kitle iletişim aracı olarak radyo, radyonun olumsuz etkileri, radyo program türleri, radyo program analizleri) •Gazete ve dergi (Gazete ile ilgili temel kavramlar, haber ve fotoğrafın önemi ve karşılaştırılması, gazete hazırlama uygulaması, dergi türleri ve işlevleri) •İnternet (İnternetin özellikleri ve işlevleri, internet kullanımında dikkat edilmesi gereken hususlar)
Not: Yukarıda belirtilen alanlar fikir vermesi amacıyla örnek olarak konulmuştur.
|
|
|
|
Web Sitesi / Portal |
|
Amaç: Web ve internet teknolojilerini kullanarak bilginin sunulması, paylaşılması ve geliştirilmesine katkı sağlamak, bu alanda yapılabilecek iş ve işlemlere altyapı oluşturmak, bu ortamları kullanarak eğitim-öğretim kalitesini arttırmaya katkıda bulunmak, yeni teknolojiler geliştirmek ve bilişim kültürünün yaygınlaşmasına ve geliştirilmesine katkılarda bulunmak, bu ortamın sağlıklı, verimli ve güvenli kullanımına katkılar sağlamak amaçlanmıştır.
Kapsam: Web sayfası tamamen öğrencinin kendi çalışması olmalıdır. Web sayfasının tamamı veya çoğunluğu web template ve hazır kodlar kullanılarak hazırlanmamalıdır. Web sayfasında kullanılan yazılı ve görsel öğeler konu ile alakalı olup genel etik kuralları dışına çıkmamalıdır. Sayfalarda kullanılacak web programlama dilleri (php, asp, jsp, cgi, perl, html, xml, xhtml, cfml, action script, sql, VBScript, javascript vb.) ve diğer yazılımlar (photoshop, flash vb.) katılımcılara bırakılmıştır.
Web sayfasında dikkat edilecek özellikler: 1. Tasarım: Site tasarımının kullanıcı kitlesinin ihtiyaçlarına göre ne derecede başarılı olduğudur. 2. Navigasyon: Site akışının ne kadar kolay anlaşılabilir ve kullanılabilir nitelikte yapılandırılmış olduğu değerlendirilir. 3. İçerik: Sitenin içeriği, hedef kitleye uygunluk, güncellik ve ilgi çekicilik açısından değerlendirilirken, sitedeki metinlerin, gerekli mesajları ne kadar etkin aktara- bildiği de dikkate alınır. 4. Teknoloji: Sitenin, kullanıcı deneyimini iyileştirmek için teknolojiyi ne derecede başarı ile kullanabildiği değerlendirilir. 5. Etkileşim: Kullanıcıların, site sahibi ile ne derece kolay ve etkin şekilde etkileşim ve iletişime geçebildiği değerlendirilir. 6. Yenilik: Sitenin, mimari, tasarım, içerik ve teknoloji açısından ne derecede yaratıcı ve/veya yeni yaklaşımlar sunabildiği değerlendirilir. 7. Gizlilik Politikası/ Bilgi Güvenliği: Sitenin kullanıcı bilgilerinin gizliliğine ve güvenliğine yönelik politikalarının oluşturulup oluşturulmadığı, gerekli açıklamalar ve önlemlerin yeterliliği değerlendirilir. 8. Genel Deneyim/Kullanılabilirlik: Birinin siteyi düzenli olarak ziyaret etmesi, bülten için kayıt olması, arkadaşlarına e-postayla tavsiye etmesi, sitede bir süre kalması, sitenin merak uyandırdığı, ziyaretçinin ayrıcalıklı bir deneyim yaşadığı anlamına gelir.
|
|
|
|
Yazılım Geliştirme |
|
Amaç: Öğrencilerin bilgi ve hayal güçlerine sınır koymadan insan hayatını kolaylaştırıcı programların / kodların yazılması amaçlanmaktadır.
Kapsam ve Kriterler: • Yapılan veya geliştirilen uygulamanın açıklamasını, işlevi hakkında anahtar noktaları, kodlarının nasıl çalıştığı ve desteklediği platformları belirtmesi gereklidir. • Projeler, yenilikler açısından özgün olmalıdır. • Yazılımın kullanımının kolay olması ve yardım dosyasının bulunması önemlidir. • Bir kullanıcı ara yüzünün geliştirilmiş olması da artı bir nokta olacaktır. • Salt yazılım araçlarının hünerli kullanımına dayalı projelere ağırlık verilmemelidir. • Kod yazımında kullanılan algoritma ve veri yapısı bağlamındaki özgünlük ön planda olmalıdır. • Program tamamen öğrencinin kendi ürünü olmalıdır. • Uygulama veya yardımcı programını çalıştırmak için tüm kaynak malzemeleri göndermeniz gerekmektedir. • Program kütüphanelerinin kullanımı dışında yabancı kod kullanılmamalıdır. • Eğer uygulamanın hedefi masaüstü veya tarayıcı uygulaması olarak çalışmak ise, uygulamayı hem web tarayıcıda çalışan bir aplet olarak veya masaüstü uygulaması olarak kendi kendine çalışabilir hale getirilmesi gereklidir. • Uygulamanın sorunu çözen, üretken ve eğlenceli bir yapısının olması önemlidir. • Katılımcılar üçüncü açık kaynak kütüphaneleri ve/veya uygulama kodu kullanırlarsa, ilgili üçüncü kaynağın lisans şartlarına uygun olduğunu belgelemesi gereklidir. • Uygulama en az bunlardan birini destekliyor olmalıdır (i) Windows XP SP3, Firefox 3.0, JRE 1.6u12 (veya üzeri), (ii) Windows 7 veya Windows Vista, Firefox 3.0, JRE 1.6u12 (veya üzeri) (iii) MacOS 10.5.4, Safari 3, Java SE 1.6.0_07 (veya üzeri), (iv) JavaFX 1,1 Mobil Öykünücüsü (veya üzeri) • Herhangi bir içeriği müstehcen, pornografik, aşağılayıcı, kötüleyici, iftira olmamalıdır. • Katılımcı telif hakkı, marka, gizlilik, tanıtım veya herhangi bir kişi veya kurumun diğer fikri haklarını ihlal etmemelidir.
Rapor:
a) Projenin Yüklenmesi: Projeler bir kurulum dosyası içermeli ve çalıştırıldığında sorunsuz olarak kurulumunu tamamlamalıdır. Projeler çalıştırılacağı bilgisayarın üzerindeki programlar hakkında herhangi bir ön koşul içermemelidir. Dosya yükleme hatalarına dikkat edilmelidir.
b) Çözümün Yeterliliği ve Kalitesi: Proje yazılımı, hedeflediği problemi mümkün olduğu kadar geniş açı ile ele almalıdır. Proje, getirdiği çözümler açısından belli bir kaliteye sahip olmalıdır. Örnek olarak, problemin çözümünde yardımcı olacak en son teknolojilerin kullanılmış olması, doğru sonuçlar üretilmesi, kullanacağınız Bilgisayar Bilimsel yöntem (ler)i, programlama ortamınızın gerçeklerini (İşlemci hızı ve yeteneği/Hafıza sığası/Problemin doğasından gelen zaman kısıtları) göz önünde bulundurarak irdelenmesi gerekir.
|
|
|
|
|